ZAVISNOST OD ONLINE REALNOSTI: Deca u mreži video-igrica i društvenih mreža

Scena u kojoj tinejdžer dolazi na lečenje zavisnosti od interneta i u čekaonici Klinike za bolesti zavisnosti Instituta za mentalno zdravlje traži šifru za vaj-faj možda je najbolja ilustracija teze koliko je snažna zavisnost od tehnoloških "igračaka". Planetarni podaci govore da 5,16 milijardi ljudi na svetu danas koristi internet, a veliki broj njih ima profile na socijalnim mrežama i – virtuelne identitete. Podaci Ministarstva trgovine, turizma i telekomunikacija svedoče da oko 94 odsto mladih u Srbiji ima profil na socijalnim mrežama, a samo 23 odsto roditelja kontroliše vreme koje njihova deca provode na internetu. Međutim, stručnjaci koji rade s decom i mladima ističu da je u 21. veku praktično nemoguće "skinuti" dete s interneta jer se stalno prepliću oflajn i onlajn realnost. Đake nastavnici preko "vajbera" obaveštavaju šta se u školi dešava, šta imaju za domaći i da li sutradan imaju pretčas, a mladi smatraju da ne postoje ako nemaju profil na popularnim socijalnim mrežama.

Iako je Svetska zdravstvena organizacija zavisnost od video-igara proglasila bolešću 2018. godine, u Srbiji ne postoje egzaktni podaci o broju gejmera zavisnika. Podaci izvedeni iz studije "Bihevioralne zavisnosti u Srbiji", koja je rađena na reprezentativnom uzorku od 3.000 ispitanika od 2013. do 2015. godine, govore da je 1,8 odsto naših sugrađana zavisno od video-igara. Međutim, dr Svetislav Mitrović s Instituta za mentalno zdravlje upozorava da je razvoj elektronskih medija toliko intenzivan da se poslednjih nekoliko godina gotovo izjednačio broj tzv. nehemijskih zavisnika s brojem zavisnika od psihoaktivnih supstanci.

- Kada govorimo o zavisnosti od interneta, zapravo pričamo o zavisnosti od socijalnih mreža i video-igrica, a lečenje ovih zavisnosti umnogome komplikuje činjenica da je iz života mladih nemoguće odstraniti objekat zavisnosti – računar ili telefon. Pritisak vršnjaka je ogroman, e-sredstva se svaki dan usavršavaju, a mladi se umrežavaju preko mobilnih telefona. Međutim, neke video-igre su ekstremno agresivne, a zbog nekih igrica i izazova na 'Tiktoku' i 'Instagramu' mladi se ozbiljno (samo)povređuju. U poslednjih nekoliko godina zabeleženi su i slučajevi samoubistva mladih koji su igrali igricu 'Plavi kit' ili učestvovali u tzv. blekaut izazovu na 'Tiktoku'. Naše iskustvo u radu s mladima govori da se zavisnost od e-medija razvija između 11. i 15. godine, a široka dostupnost, odsustvo roditeljske kontrole i odsustvo veština mladih da prepoznaju toksične i opasne sadržaje na netu najčešći su faktori koji doprinose da oni ulaze u virtuelni svet i u njemu se kreću bez nadzora i kontrole roditelja - upozorava ovaj psihijatar.

On je na nedavno održanom naučnom forumu Instituta za mentalno zdravlje, organizovanom povodom 60 godina postojanja ove psihijatrijske institucije, istakao da je veoma teško generaciji koja je od rođenja okružena kompjuterima i smart telefonima ograničiti vreme provedeno na internetu. Iako prihvatljivo vreme koje adolescent može da provede u igranju igrica iznosi između sat i po i maksimum dva sata, većina mladih gejmera smatra ovaj period nedovoljnim da se igrica odigra.

- U većini slučajeva početak ove zavisnosti je neprimetan, postepen i 'pokriven' tumačenjem mladih da su 'svi drugari u tome', da oni ne žele da se izdvajaju i da je to 'samo zabava'. Kako vreme prolazi, mladi povećavaju količinu sati koje provode u onlajn svetu, a kada roditelji počnu da se bune, najčešće čuju komentare: 'Još samo pet minuta', 'Samo još ovaj nivo'... Međutim, problem je u tome što igrači 'indukuju' jedni druge, a često u igranju igrice učestvuje ceo krug prijatelja. Oni su u stanju da satima igraju igrice, ne prekidaju igru čak ni kada ručaju ili večeraju i snažno su uznemireni kada neko pokuša da ih osujeti u tome. Zabeleženi su čak i pokušaji suicida, koji su usledili kada roditelji pribegnu ekstremnim merama i počupaju kablove računara - upozorava dr Mitrović i dodaje da su najpopularnije igrice u našoj sredini "Robloks", "Majnkraft", "Fortnajt", "Liga legendi", "Kaunter strajk" i "Mortal kombat".

Ovaj psihijatar podseća da sve zavisnosti imaju iste fiziološke temelje – u mozgu dolazi do lučenja većih količina dopamina, neurotransmitera koji stvara osećaj zadovoljstva, ali učestvuje i u razvoju zavisnosti. Ako vam neko isključi kompjuter, imate iste simptome kao kada se 'skidate' sa heroina: nervozu, napetost, apstinencijalnu krizu i želju da uzmete supstancu, odnosno povežete se na internet, a često dolazi i do razvoja depresije, anksioznosti i nesanice. Zavisnost od video-igrica ostavlja posledice i po fizičko zdravlje – 97 odsto mladih gejmera ima krivu kičmu, probleme s vidom, poremećajem spavanja, ali i sa ishranom.

Izvor: Politika.rs
Foto: Ilustracija/Freepik.com

društvene mrežeonline realnostvideo igre